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まず移動力が奇数(5か7)の未行動のユニットを用意します。 どこから始めてもできるのですが、ここでは移動力5のユニットにおいて そして、もう一度「←」を押した瞬間(図B)、移動力オーバーになるため、 図C、つまり「↓←」ならその乱数は50未満(以下、○と表現)、 |
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ポイントは変更されて新たに斜め1マスに延びた矢印が
縦方向と横方向のどちらが先に動いているかを調べることです。
縦が先ならば50未満、横が先ならば50以上とわかるわけです。
ここでは最初の矢印が曲がっていないので印象がつかみにくいかと思います。
(最初の「↓」あるいは「←」が省略されているから)
実際に試しながら、感覚をつかんでみてください。
今回はユニットの左下での場合でしたが、
どこにある場合でも同じ法則が成り立っています。
つまり、斜めに出た矢印が
となるわけです。
上から始めても横から始めても、
右回りでも左回りでも乱数が変わることを確かめてください。
それが理解できれば、やりやすい方向に連続で回して
どんどんと乱数を進めることが出来ます。
まずはこの方法で乱数が○と×のどちらかであるかを連続して
チェック(わかりにくいと思うので最初はメモ)します。
移動カーソルをユニットの周りで何回もグルグル回して、
矢印が変更されるたびにチェックしていきましょう。
さて、1.の方法で乱数の調査ができても、
このままでは調べた乱数は既に使用済みであるため、
これから使う乱数は分かりません。
これではせっかく調べたことも無意味になってしまいます。
そこで登場するのがオートセーブを利用した「ソフトリセット」です。
ソフトリセットすると乱数は前のユニットの行動終了直後、
もしくは「中断」からの再開直後の状態まで戻ります。
自分でしっかりと自覚するために「ソフトリセット」後に乱数を再度調べてみて、
事前の調査と全く同じ結果が得られるのを確認してみるといいでしょう。
普段は再度調べる必要がないことがわかるはずです。
※ ソフトリセットするには電源を消して、再度「中断から始める」を選べばいいだけです。
決して「中断」をしてはいけません。乱数の使用も記録されてしまいます。
(ソフトリセットはA、B、START、SELECT同時押し、
あるいはA、B、L、R同時押しにより簡単に出来ます)
次に確認した乱数の中から、次の戦闘やレベルアップで使いたい乱数を選びます。
仮にこの先の乱数が
× ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ ×・・・
だと仮定して、6つ目の乱数から使いたいとします。
すると前5つの乱数は必要ないので、
調査時と同様にして5つの乱数を使ってしまいます。
結果としては
○ ○ ○ × ○ ×・・・
になっているはずですが、とりあえず確認の為に「中断」してから再開しましょう。
いつもの要領で調べてみれば、上記のようになっていると確認できます。
確認したら、やはり乱数を使用前に戻すために「ソフトリセット」します。
これで位置合わせは終わりです。
慣れてきたらイチイチここまで確認しなくてもいいかもしれませんが、
最初は練習のためだと思って、やっておいた方がいいでしょう。
要は目的の乱数の前にあるいらない乱数は使ってしまえばいい、ということです。
ある数(命中率や成長率など)よりも乱数が小さい場合にそのことが起こります。
つまり具体的に言えば、命中する、能力がアップするということです。
というわけです。
まずは攻撃時の乱数使用についてお話します。
各シリーズにおいて若干異なりますが、
全作品に共通の部分を先に説明しておきます。
基本的に攻撃1回あたり2つ、
命中時はそれに加えてさらに1つ(必殺判定用)、
つまり合計で3つの乱数が使われます。
上記以外に消費条件のパターンは存在しません。
初期作品ということもあって一番シンプルです。
瞬殺判定のために必殺発動時は全ユニットにおいて、
4つ目の乱数を使用することになります。
(瞬殺の発動率は50%で発動はアサシンのみ)
ただし、必殺が発動されるかを判断するのは困難なので
一応頭の片隅で覚えておく程度でいいでしょう。
スキルのないクラスのユニットについては封印と同じで、
つまり1回の攻撃あたり最大で3つ分しか乱数を消費しません。
ワイバーン・スナイパーは命中時は4つ分消費し、
必殺発動時も変わらずに4つ消費です。
アサシンは烈火と同じで命中で3つ、必殺発動で4つです。
最初の2つの乱数は命中に関係します。
最初の乱数の平均値で命中するかを決めます。
よって確実に相手の攻撃を避けたい場合は××でないといけませんが、
相手の命中率が25%未満であれば片方が×であれば避けられます。
この辺は算数なので各自で計算してくれればわかるでしょう。
また、レベルアップで使用する乱数は次の通りです。
レベルアップの乱数使用順序は、
となっています。
つまり、理想としては50未満の乱数(○)が
7連続以上の状態で
レベルアップさせられれば一番です。
仮に、
○ ○ ○ × × ○ ○・・・
という乱数でのレベルアップの場合は、
速さと守備は成長率が50%以上でない限り絶対に上がりません。
逆に他の能力値は成長率50%以上であれば必ず、
50%未満であっても事実上通常の2倍の確率で上がります。
成長率10%なら事実上20%、成長率25%なら事実上50%、となります。
ここ(事実上)は意味わからなくても問題ないです。
あくまで上がりやすくなるだけで○だからと言って
必ず能力がアップするわけではありません。
そこのところを勘違いしないようにご注意ください。
カンスト(MAX)している能力にも乱数を使用しますので
レベルアップ時に使用する乱数は常に7個で固定です。
カンストしている場合はその項目は×で構わないので
最適な乱数を探すのが楽になります。
※ よく勘違いされている方がいるので補足しますが、
乱数を調べるユニットは誰でもよく、
乱数を使用するユニットとは何の関係もありません。
「盗む」や「杖」など必ず結果がわかっている場合のレベルアップは
パラメータに影響する乱数だけを考えればいいので簡単です。
つまり、「盗む」や「杖」など自体は乱数を使用していないのです。
よって、4.で説明したとおりにやればいいわけです。
戦闘によるレベルアップではパラメータアップに
乱数を合わせる部分については「盗む」や「杖」の場合と同様です。
しかし、レベルアップするまでの戦闘中に使用する乱数も
考慮しなければいけません。
3.のことを考慮して考えるわけです。
よって、ユニットが攻撃を開始して、その戦闘での獲得経験値でレベルアップする場合は
あとは同じ要領で考えてください。
命中したら3つ、外れた場合は2つの使用です。
(必殺率がない場合は常に2つになります)
皆さんおわかりいただけたでしょうか?
実際に手を動かしてみないとなかなかわからないと思います。
わからなくても普通に出来ますが、わかると非常に便利です。
是非皆さんもマスターしてくださいね。